Chiudete gli occhi. Avete otto anni. È sabato mattina, la sigla del vostro cartone animato preferito è appena finita e sul tappeto del soggiorno si dispiega un caos organizzato di statuine, carte luccicanti e colorati gadget di plastica, di cui conoscete a memoria ogni centimetro. Fuori, gli amici arrivano con le loro biciclette. Qualcuno ha portato un Game Boy. La giornata si preannuncia perfetta.
Gli anni '90 hanno prodotto una generazione di giocattoli senza eguali. Non solo perché erano buoni — molti giocattoli di altri decenni lo erano altrettanto — ma perché hanno coinciso con un momento particolare della storia: quello in cui l'infanzia aveva ancora tempo, in cui i cortili delle scuole erano frenetici mercati di scambio, e in cui il valore di un giocattolo si misurava dal numero di ore che si potevano dedicargli senza mai annoiarsi.
Un tuffo in un decennio che ha segnato milioni di bambini, e che continua, trent'anni dopo, a popolare mercatini dell'usato, collezioni e memorie.
Il contesto: perché gli anni '90 erano così speciali?
Prima di addentrarci nei giocattoli stessi, bisogna comprendere il terreno in cui sono germogliati. Gli anni '90 si collocano a un crocevia unico nella storia del gioco: le tecnologie digitali iniziano a essere accessibili al grande pubblico, ma non dominano ancora tutto. Il bambino degli anni '90 vive in un mondo ibrido — ha una console, ma anche le biglie. Guarda la televisione, ma gioca anche fuori finché la mamma non lo chiama per cena.
È anche un decennio di globalizzazione culturale accelerata. Il Giappone esporta massicciamente i suoi universi — manga, giochi di ruolo, Tamagotchi — e questi atterrano nei cortili delle scuole francesi con una forza irresistibile. Gli Stati Uniti riversano i loro franchise — Power Rangers, Barbie, Hot Wheels — mentre l'Europa produce le proprie icone. Il risultato è un'esplosione creativa, una diversità di giocattoli e di mondi come non se ne erano mai visti.
E poi c'è un dettaglio fondamentale: niente smartphone, niente social network, niente schermi in ogni tasca. Il bambino degli anni '90 aveva tempo. Molto tempo. E lo riempiva con i giocattoli.
Giochi di carte e da collezione: la follia dei cortili
Pokémon
Bisogna partire da qui, perché non c'è simbolo migliore della cultura ludica degli anni '90 di Pokémon. Arrivato in Francia nel 1999, il fenomeno ha invaso tutto in pochi mesi — i quaderni, gli zaini, le conversazioni, i litigi. Le carte da collezione non erano semplicemente oggetti: erano una valuta, uno status, un linguaggio condiviso tra bambini di tutto il mondo.
Avere un Charizard olografico in perfette condizioni significava essere ricchi. Scambiarlo con tre carte rare significava fare un affare o farsi fregare, a seconda dei punti di vista. Alcuni cortili scolastici proibivano gli scambi tanta era la tensione. I maestri confiscavano gli album. I genitori si chiedevano perché il loro figlio volesse assolutamente bustine anziché vestiti per il suo compleanno.
Ciò che è notevole è che Pokémon non è mai realmente scomparso. Nel 2026, le carte Pokémon si contendono ancora a prezzi talvolta vertiginosi, e le collezioni degli anni '99-2000 in buono stato valgono centinaia, a volte migliaia di euro. Rari sono i giocattoli che hanno attraversato il tempo con tale forza.
Magic: The Gathering e gli altri
Magic esisteva dal 1993, ma è negli anni '90 che si è affermato come un must per i bambini un po' più grandi. Più complesso di Pokémon, più strategico, ha creato le proprie comunità appassionate nei club di giochi, nelle biblioteche e nelle stanze degli adolescenti. Continua oggi a essere giocato in tutto il mondo, con una comunità attiva e tornei professionali.
C'erano anche le Biglie — non proprio nate negli anni '90, ma che hanno avuto una notevole rinascita in questo decennio — le carte di Dragon Ball Z, le figurine Panini delle squadre di calcio, e decine di altri sistemi di collezione effimeri, alcuni dei quali sono scomparsi senza lasciare traccia, e altri hanno coltivato fan fedeli per decenni.
Action figure e mondi di gioco: costruire mondi
I Power Rangers e i loro Megazord
Arrivati nel 1993 negli Stati Uniti e rapidamente esportati in tutto il mondo, i Power Rangers hanno travolto la generazione degli anni '90 con un'efficacia formidabile. Il concetto era semplice e geniale: cinque adolescenti normali che si trasformavano in supereroi in tute colorate, e i cui robot giganti — gli Zord — potevano fondersi per formare il Megazord.
Le action figure erano articolate, vendute separatamente, e bisognava comprarle tutte per ricostruire il robot gigante. Un marketing perfettamente oliato che fece impazzire milioni di genitori. Il Megazord originale, i suoi successori, i cattivi come Rita Repulsa e Lord Zedd — ogni pezzo di questo universo aveva il suo valore nel mercato del cortile.
Playmobil: la discreta longevità
Playmobil non è un'invenzione degli anni '90 — il marchio esiste dal 1974 — ma gli anni '90 rappresentano forse la sua età d'oro in termini di diversità e qualità dei set. Il castello dei cavalieri, la fattoria, la stazione di polizia, il camper familiare, la nave dei pirati. Ogni set era un mondo in miniatura coerente, con i suoi personaggi, i suoi accessori, le sue possibili storie.
Ciò che rendeva Playmobil straordinario era la sua silenziosa modularità. I personaggi di un set potevano popolare qualsiasi altro. La contadina poteva salire nell'auto della polizia. Il cavaliere poteva visitare la fattoria. Il bambino era il dio di questo universo di plastica, e questa totale libertà narrativa non aveva prezzo.
I soldatini e la guerra sul tappeto
Ancor più antico nel suo principio, il gioco dei soldatini di plastica ha conosciuto i suoi grandi anni negli anni '90. Pacchetti di cento statuette venduti per quasi nulla, ordinate per colore — verdi contro beige, in generale — e disposte sul tappeto del soggiorno secondo tattiche militari interamente inventate. Questo gioco non costava quasi nulla, non richiedeva alcuna tecnologia e poteva occupare un bambino per ore.
Polly Pocket e Micro Machines
L'idea era la stessa in entrambi i casi: prendere qualcosa di grande e ridurlo alle dimensioni del palmo di una mano. Polly Pocket proponeva piccoli universi in miniatura racchiusi in astucci che stavano in una tasca — una casa delle bambole da viaggio, un parco divertimenti di plastica rosa grande quanto un pugno. Micro Machines faceva lo stesso con le auto, proponendo repliche minuscole di veicoli di ogni tipo.
Questi giocattoli avevano qualcosa di magico: la loro piccolezza li rendeva preziosi. Perderli era una catastrofe. Ritrovarli, una gioia.
La rivoluzione del gioco elettronico portatile
Il Game Boy
Lanciato da Nintendo nel 1989, il Game Boy è diventato veramente il giocattolo simbolo degli anni '90. Il suo schermo verdastro e la sua batteria che durava ore, le sue cartucce intercambiabili, il suo cavo Link per giocare in due — tutto questo ha creato un'esperienza di gioco portatile completamente nuova. Tetris, Pokémon Rosso e Blu, Kirby's Dream Land, The Legend of Zelda: Link's Awakening — la libreria di giochi del Game Boy è una delle più ricche e amate nella storia dei videogiochi.
Ciò che è notevole è la leggendaria robustezza della macchina. Game Boy caduti, schiacciati, passati in lavatrice, a volte hanno continuato a funzionare. Un'unità esposta al museo dei videogiochi di Washington era sopravvissuta a un bombardamento durante la Guerra del Golfo — e funzionava ancora. Non si fanno più giocattoli così.
Il Tamagotchi
- Un piccolo uovo di plastica con uno schermo minuscolo appare nelle mani dei bambini di tutto il mondo, e niente è più come prima. Il Tamagotchi — letteralmente "amico-uovo" in giapponese — era una creatura digitale che aveva fame, si annoiava, si ammalava e moriva se non ci si prendeva cura di essa.
Per la prima volta, un giocattolo generava responsabilità emotiva. I bambini si svegliavano di notte per nutrire il loro Tamagotchi. Li nascondevano durante le lezioni. Piangevano quando morivano. Le scuole dovettero proibirli tanto disturbavano le classi. Alcuni genitori, esasperati, li gettarono nella spazzatura e ne rimpiansero le conseguenze per settimane.
Il Tamagotchi ha inventato qualcosa di completamente nuovo: l'attaccamento a una creatura digitale. Venticinque anni dopo, si capisce meglio perché questo concetto fosse così potente — e così precursore di tutto ciò che sarebbe seguito.
I Furby
Arrivati nel 1998, i Furby erano creature di peluche elettroniche che parlavano, ammiccavano, rispondevano al suono e pretendevano di imparare il francese nel tempo. Erano leggermente inquietanti per gli adulti, assolutamente affascinanti per i bambini.
La leggenda metropolitana voleva che i Furby potessero registrare e ripetere conversazioni segrete — il che aveva portato alcune agenzie governative americane a proibirli nei loro uffici. La realtà era più semplice: non potevano registrare molto. Ma la diceria aveva contribuito al loro mistero, e i bambini adoravano l'idea di avere un giocattolo un po' segreto, un po' proibito.
I giochi da tavolo che hanno attraversato il tempo
Pictionary, Taboo, Cranium
Gli anni '90 sono stati un grande periodo per i giochi da tavolo per famiglie. Il Pictionary — dove bisogna indovinare parole disegnando — era presente in quasi tutte le case francesi. Le serate potevano degenerare in dispute omeriche sulla qualità dei disegni o la validità degli indizi, ed era proprio questo che le rendeva indimenticabili.
Taboo imponeva di far indovinare una parola senza usare i termini più ovvi — un esercizio che rivelava quanto il vocabolario di ciascuno potesse essere limitato e scatenava risate monumentali. Questi giochi avevano una preziosa virtù: costringevano tutti a partecipare, dai nonni ai bambini, e creavano ricordi comuni che appartengono solo a una particolare famiglia.
Chi è?
Inventato negli anni '80 ma onnipresente negli anni '90, Chi è? era un classico assoluto del gioco in famiglia. Due giocatori faccia a faccia, una griglia di volti da abbattere, domande chiuse per eliminare i sospetti. "Il tuo personaggio ha gli occhiali?" "No." Clic, clic, clic — venti volti si rovesciano. La tensione saliva, la sconfitta era pungente, la vittoria era dolce.
Semplice, efficace, riproducibile all'infinito. Il segreto di un buon gioco da tavolo.
I giocattoli da esterno: quando la strada era un parco giochi
Gli anni '90 furono anche l'epoca in cui i bambini giocavano ancora molto fuori, per strada, nei cortili, nei parchi. E alcuni giocattoli erano fatti apposta per questo.
Lo yo-yo
La grande moda dello yo-yo si diffuse nei cortili delle scuole francesi alla fine degli anni '90, spinta in gran parte dal marchio Yomega e dai suoi cuscinetti a sfera. Improvvisamente, tutti volevano imparare a far "dormire" lo yo-yo, a fare "il cane che cammina", "la culla" o "la stella della morte". Si organizzavano spontaneamente delle gare. Gli yo-yo venivano rubati, persi, rotti. Fu una passione tanto improvvisa quanto intensa, e come tutte le grandi mode dei cortili, si spense quasi altrettanto rapidamente di come era arrivata.
I rollerblade
I rollerblade — i famosi Rollerblade — esplosero negli anni '90. In tutta la Francia, bambini e adolescenti percorrevano marciapiedi, parchi, piste di pattinaggio improvvisate nei parcheggi. Le protezioni erano opzionali, le cadute frequenti, le cicatrici portate come medaglie. Era uno sport, un passatempo, un'identità.
I pog
Importati dalle Hawaii tramite gli Stati Uniti, i Pog invasero i cortili delle scuole francesi a metà degli anni '90 con una notevole brutalità. Il principio era rudimentale: impilare dischi di cartone, colpirli con un "slammer" di metallo e tenere quelli che si rovesciavano. Semplici da fabbricare, quasi impossibili da regolamentare, furono proibiti in quasi tutte le scuole del paese nel giro di pochi mesi, il che non fece che amplificarne l'attrattiva.
Giocattoli per ragazze, giocattoli per ragazzi: un'eredità complicata
Bisogna essere onesti su un punto: gli anni '90 furono un decennio di segmentazione molto marcata tra giocattoli "per ragazze" e giocattoli "per ragazzi". I cataloghi di Natale presentavano due universi distinti — rosa da un lato, blu e rosso dall'altro. Le ragazze avevano Barbie, My Little Pony, le bambole Corolle. I ragazzi avevano Hot Wheels, le action figure, i giochi di costruzione.
Questa divisione era profondamente radicata nelle mentalità dell'epoca, veicolata dalla pubblicità, dagli imballaggi e persino dagli scaffali dei negozi. I bambini che volevano giocare "con i giocattoli dell'altro lato" subivano spesso scherzi o l'incomprensione degli adulti.
Con il senno di poi del 2026, si comprendono meglio i limiti di questa eredità. Ma bisogna anche riconoscere che alcuni di questi giocattoli, al di là della loro codificazione di genere, erano intrinsecamente ricchi. Barbie — nonostante tutti i suoi problemi di rappresentazione, discussi ancora oggi — era anche uno strumento di gioco narrativo libero, un personaggio che i bambini potevano proiettare in mille situazioni diverse. E i giochi di costruzione non sono mai appartenuti a un solo genere.
Perché ne siamo ancora nostalgici oggi?
C'è una domanda che molti trentenni e quarantenni si pongono vedendo giocare i propri figli: perché i giocattoli della nostra infanzia ci sembrano ancora così speciali? È solo la nostalgia che abbellisce il passato, o c'era qualcosa di oggettivamente diverso?
La risposta è probabilmente entrambe le cose. La nostalgia gioca ovviamente un ruolo — associamo questi giocattoli a un periodo di vita spensierata, a intense amicizie, a un tempo in cui i problemi del mondo adulto non esistevano ancora. Ma c'è anche qualcosa di reale nella qualità di questi giocattoli: molti erano durevoli, aperti, multiuso. Non imponevano una narrazione unica. Lasciavano un enorme spazio all'immaginazione.
Un Tamagotchi non aveva fine. Un castello Playmobil poteva accogliere qualsiasi storia. Un mazzo di carte Pokémon poteva generare strategie infinite. Questi giocattoli erano punti di partenza, non destinazioni.
E poi c'è il fattore collettivo. I giocattoli degli anni '90 esistevano in un intenso ecosistema sociale – il cortile della scuola, il quartiere, la classe. Il loro valore si costruiva nello scambio, nel confronto, nella condivisione. Creavano legami. Erano pretesti per incontrarsi, misurarsi, cooperare.
L'eredità nel 2026: i giocattoli che non sono scomparsi
Trent'anni dopo, molti di questi giocattoli sono ancora qui. Playmobil continua a produrre set. Lego non è mai stato così popolare. Le carte Pokémon si rivendono a peso d'oro. La Game Boy ha generato decine di successori. Lo yo-yo ha i suoi campioni del mondo e le sue competizioni annuali.
Altri sono scomparsi, o quasi. I Pogs sono diventati curiosità da museo. Il Tamagotchi è tornato sotto forma di versione "vintage" che ha intenerito un'intera generazione. I Furby sono stati rilanciati più volte, con successo altalenante.
Ma ciò che non scompare è il ricordo. E forse è questa la vera misura di un buon giocattolo: non il numero di unità vendute, non il fatturato del franchise, non i premi vinti nelle fiere di settore. Ma il fatto che trent'anni dopo, gli adulti chiudano ancora gli occhi e sorridano pensando a quel sabato mattina sul tappeto del salotto, con le loro figurine, le loro carte e la loro Game Boy con la batteria quasi scarica.
Alcuni giocattoli durano una stagione. I migliori durano una vita.

